豆角的英文译语怎么说-光棍节


2023年3月31日发(作者:有情人终成眷属英文)

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yuxi2000

:交流、学习、提高、再交流

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VegaPrime

桌面指南

Version1.2forWindows2000,WindowsXPProfessionalEdition,Solaris8.0,andRedHat8.0

Linux

VegaPrimeDesktopTutorVersion1.2

这一段不翻译了

入门

本书对于掌握

VegaPrime

基础是实用的、经典的

[[classroom-in-a-book]]

,本指南可以让你按

自己的方式进行学习。通过这本书,你将会学到

VegaPrime

实时应用程序的基本原理,

Lynx

Prime

的用户界面,

VegaPrime

的工具包。你完全可以使用可活动的模型、小比例尺的地形,

特效和爆炸等建立一个实时的

3D

应用程序。

我们建议你按照本书的章节顺序学习,因为本书章节是按照生产流程排列的。主题顺序反映

了你在制作应用程序过程中可能会碰到的问题。可以把它作为便利的、有指导性的参考使用。

学完这本书,你将会:

建立包含静态、动态物体、多视点、运动策略和特效的

acf

文件。

安装MicrosoftDeveloperStudio工作空间和工程编译你的

VegaPrime

程序。

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准备

请安转

VegaPrime

并且通过学习本书使用软件

本书只包含了

Windows

的文件路径,如果你在

SolarisorLinux

上使用

VegaPrime

,文件的默

认安装目录是

/usr/local/MultiGen-Paradigm/

完整的应用程序配置文件和代码位于

C:Program

FilesMultiGen-Paradigmresourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadocompleted

_ACF,在任意部分跳转或者检查作品结果都是很容易的。

VegaPrimeDesktopTutor1_

位于

C:Program

FilesMultigen-Paradigmdocsvegaprimepdf

目录

1

开始

使用

VegaPrime

LynXPrime8

VegaPrime

实时应用程序的组成

10

开始

LynXPrime11

退出

LynXPrime11

保存你的工作

11

LynXPrime

用户界面探索

12

2

建立你的场景

然后是

Prime

节点

18

增加和浏览对象

19

摘要

28

3

运动和观察

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移动和观测

31

设置观察点

31

建立转换

33

增加运动模型

35

增加

Isectors[[???]]36

定义通道

41

修改窗体

48

摘要

49

4

环境

设置环境

52

定义环境

52

增加灯光

54

摘要

57

5

特效

增加特效

60

建立碎片特效

61

构造旋风

62

使用颗粒存储单位建立特效

75

摘要

76

6

运行应用程序

编译和运行

Tornado[[

飓风

]]

程序

78

设置

VisualStudio78

摘要

80

附录

1VegaPrimeAPI

设置

API82

初始化

82

vpApp

83

定义

84

配置

85

运行时循环

85

更新

85

停止

86

VegaPrime

小应用程序

86

附录

2Tornado

程序

检查应用程序90

1

开始

介绍

VegaPrime

是一个提供了很多类的工具集,可以让你构建高级的实时的

3D

应用程序。

LynX

Prime

是一个用户界面,在这里你可以定义类的接口和参数,存储到一个文件。

这个部分讲述了

VegaPrime

实时应用程序的基础知识,

VegaPrime

的系统架构和

LynXPrime

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的用户界面。通过这份介绍性的材料可以帮助你更好的了本指南。

目录

使用VEGAPRIME和LYNXPRIME8

一个VEGAPRIME的组成

实时应用程序10

应用程序编程10

应用程序配置文件10

模型包10

开始LYNXPRIME11

结束LYNXPRIME11

保存你的工作11

扫描LYNXPRIME用户

界面12

图形用户界面浏览12

实例树浏览13

API浏览13

工具栏14

使用

VEGAPRIME

LYNXPRIME

VegaPrime

原意是用来连接

LynXPrime

的。虽然

VegaPrime

包含了所有的建立一个应用程

序所必需的

Api

,但是

LynXPrime

简化了开发过程,它可以让你不用写任何代码就配置一

个应用程序。

LynXPrime

是一个可以增加类的接口,定义接口参数的编辑器。这些参数可以是观测点的

位置,场景中的对象位置、运动,灯光,环境效果,目标硬件平台等等,都可以在一个

acf

文件存为一个接口框架。一个

acf

文件包含一个

VegaPrime

应用程序初始化必须的和运行时

要动到的信息

你可以在活动预览窗口预览你在

acf

中紫竹 的定义活动预览窗口可以让你交互式的定义你的

acf

文件。活动预览窗口会持续不断的检查

acf

文件的变化,一旦有改变发生,它就会用新的数

据更新

VegaPrime

的仿真窗口。

你也可以用

C++

来开发可视化的应用程序。你可以在你的应用程序里根据特定环境修改接口

值例如当某个物体碰到了一个目标物时你可以指定他的位置变化。

VegaPrime

应用程序也

可以在一个图形通道里面加载你的

acf

文件。

当应用程序编译完成后就可以执行了。关于

LynXPrime

和在

VegaPrime

中工作的详细信息

可以查看

VegaPrimeProgrammer’sGuide

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一个

VegaPrime

实时应用程序的组成

应用程序

应用程序控制图形场景,控制用户如何移动和各种类型的其他动态事件一个实时的应用程

序可以包括行驶中的汽车和飞行的动态模型,碰撞检测,特效(比如爆炸)等。

你可以在

VegaPrime

以外的开发环境中建立应用程序,并且保存为

.cpp

格式。在

VegaPrime

的程序库中包含了

C++

可调用的函数和类。然后可以编译成可执行文件,并且运行它。

应用程序配置文件(

.acf

acf

文件包还了所有的

VegaPrime

初始化必需的信息和运行过程中被用到的一些信息。通过

解释不同的

acf

,一个

VegaPrime

可执行程序可以产生多种应用程序

Acf

文件是

XML

式。

你可以使用

LynXPrimeVegaPrime

的编辑器)来开发

acf

,而且你能使用

VegaPrimeAPI

在程序中动态的改变程序行为。

Acf

文件不是必须的,但是在你存储

.cpp

程序时信息就包含

进去了。

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模型包

从历史上看,简单的模型可以使用

CAD

建立或者在实时的应用程序中硬编码几何体。

现在,

MultiGenCreator

ModelBuilder3D

被用来在

OpenFlight

格式文件中建立所有的实

3D

应用程序的单独元素。

CreatorTerrainStudioCTS

)使用

MetaFlight

格式来建立大面

积的地形文件。在

VegaPrime

里这两个格式的文件你都可以增加模型文件

开始

LynXPrime

本章假定你已安装

VegaPrime

,并且正确的安装了

License

指南文件夹安装到

C:Program

FilesMultigen-Paradigmresourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadodata

目录。此路径

下包含了本书例子必须的源文件。关于安装和运行

VegaPrime

的信息参考

VegaPrime

GettiongStartedGuide

依照操作系统开始

LynXPrime

Windouws

:选择

Start>Programs>MultiGen-Paradigm>VegaPrime

,在二级菜单选

LynXPrime

,你也可以点击安装时在你的桌面建立的快捷方式。

Solaris

或者

Linux

:打开

shell

窗口,在命令行输入

LynxPrime

退出

LynXPrime

[[

太简单,不翻译了

]]

保存你的工作

你应该养成在

LynXPrime

中经常保存的习惯。这能防止你的工作在断电或系统故障的时候

丢失。在

File

菜单

LynXPrime

提供了所有的标准的文件工具。你应该早知道如何使用了!

Save

SaveAs[[

太简单,不翻译

]]

如果你想在一个新的目录存储文件,使用

File>SaveAs

直接保存工作文件到工程目录是个好

主意。你还可以使用

Autosave

自动更新你的文件。

LynXPrime

用户界面探索

LynXPrime

用户界面包含四个不同的部分:树视图、

GUI

视图、

API

视图、工具栏和按钮。

对于已选择的类来说所有视图显示的信息除了一小部分格式不同外大部分相同。你可以在多

1

个视图中定义你的

acf

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GUI

视图

在用户界面中显示可以很容易的使用

GUI

视图显示

acf

的接口和参数。你可以在下拉列表中

选择参数,在文本域里输入值。

当你打开

LynXPrime

,第一个

GUI

视图被命名为

myKernel

,它是

VegaPrime

中的

Kerna潭面无风镜未磨的上一句是什么 l

类的一个实例。

Kernel

是你的应用程序的起点,它控制所有的实时操作

实例树视图

实例树视图显示了当前加载的

acf

文件和它的所有接口。实例树视图显示了由父实例和子实

例组成的实例等级图中的联结关系。你能看到在程序中实例间的相互关系。

如果在树中你选择了一个实例,所有的视图都会同时显示它。

如果在文件中的一个实例的引用指向了不止一个地方,这个实例的名字就会跟在一个蓝色的

箭头后面表示此实例第一次引用,表示有另外的引用指向实例

在上面的例子中,

myPipeline

被展开,显示了

myChannel

连接

myWindow

这是

myChannel

的第一个引用,所以前面有个下箭头。

myChannel

也被

myObserver

引用,在这个例子中他

前面有个上箭头。

你可以在实例树上选择和拖放实例。当一个实例被拖动是,图标会在笑脸和带斜线的红色圆

之间变换。笑脸表示可以附在当前实例上,带斜线的红色圆

/

表示不能附上。

当你选择了一个实例,实例的属性和当前值会同时显示在

GUI

视图和

API

视图中。

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API

视图

API

视图显示了一个已选择类的所有可能的变量的可用的信息。在

API

视图中你可以像在

GUI

视图那样定义值。但是在

API

视图中,你可以给变量分配值。当你的应用程序数值改

变时你可以参考变量的

API

窗口分配值。

工具条

LynXPrime

中的工具条包含了执行属性和实例操作的动作的按钮。

LynXPrime

的菜单项也

可以实现他们中的大部分功能。

新建文件

建立一个新的

ACF

文件(包含了默认类)

打开文件

打开文件,如果当前文件有修改,会提示你保存。

保存文件

建立实例

显示包含了所有可以使用的实例类名列表的对话框。这些选项可以基于他们的名字或范围来

排列显示。

剪切实例

复制实例

粘贴实例

删除实例

后退前进

视图

[

有四种视图可选

]

激活预览

运行一个基础的

VegaPrime

程序,他接受在

LynXPrime

中作为参数改变的输入,你可以在

你的

acf

文件的

3d

可视化世界里移动。

ACF

信息

弹出一个显示当前

ACF

文件的信息。这个对话框也可以用来对其他的

ACF

文件执行操作,

而且可以对当前

ACF

文件配置一个可执行的应用程序。

在线帮助

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2

建立你的场景

介绍

在你的应用程序场景中你将建立一个农村,有一件民居,一辆运动的车和一个谷物储藏室。

在下一章你将在场景中加入一个龙卷风,破坏它经过的任何东西。你加入的在农田中一只奶

牛被从地上卷到旋转的龙卷风中。

首先,你要使用

LynXPrime

加入模型,在

VegaPrime

.flt

文件将是一个类

(myObject)

的实

例。

目录

[

不翻译

]

Prime

节点

目标

这个指南指导你使用

PrimeJunction

开发,

USA

你将使用模型增加

Prime

节点,例如民居、汽车和谷物储仓。这个民居是在

MultiGenCreator

桌面辅导中通过一些修改完成的

注:在你学习本书的所有的指南时,确信你输入的文件和对象名同书上写的一样。你存储在

ACF

文件中的完成后的应用程序你将在随后的运行中引用这些名字。

目的

这一章节的目的是让你学是使用

LynXPrime

的基础。你将学会增加一个

OpenFilight

文件,

作为你场景的对象,并且定位他们。对象是对已存在的幅的拼音

OpenFlight

文件的关联,场景是对

象的集合,它能在观测窗口浏览。

在激活的预览视图里你将能在场景中四处浏览、移动,而且能在

ACF

作交互式修改。

按照下列过程,你将学会一些基本的

VegaPrime

概念。包括:

LynXPrime

中建立和保存

ACF

文件

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使用界面和不同的视图进一步熟悉

LynXPrime

OpenFlight

模型作为对象加入你的仿真世界

给场景加一个新对象

API

视图中改变实例的值

使用预览视图预览和改善你的应用程序

增加和显示对象

你将把

OpenFlight

文件作为对象加入你的场景。这些对象包括地形、民居和汽车文件。你

也可以对它们定位和定向,而且在预览窗口中交互式的浏览你场景里的物体。

增加地形

建立地形是你的应用程序的基础。在

LynXPrime

中你将能指派一个地形

OpenFlight

文件到

你的场景类,并且保存为

ACF

文件。你可以在预览窗口在场景中实时的浏览和移动。

1.

在你的

C

盘建立一个文件夹,名梁王魏婴觞诸侯于范台 为

VegaPrime_Desktop_Tutorial

。你可以在这里存储你

的所有完成的

ACF

文件。

2.

选择开始

程序

MultiGen-ParadigmVegaPrimeLynxPrime

打开

LynXPrime

3.

选择

VegaPrime

菜单条上的

FileSaveas

,把保存文件对话框的路径定位到目录

C:VegaPrime_Desktop_Tutorial

,命名为

4.

点击

Save

可以保存你的

ACF

C:VegaPrime_Desktop_Tutorial

当对话框关闭时,

LynX

Prime

窗口的标题栏会显示新的

ACF

文件的名字

5.

点击在

GUI

窗口顶端的按钮选择

myObj亮的拼音 ect

你也可以在实例书点击

myScene

下的

myObjectmyScene

myObject

的父节点。

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你会注意到在

Filename

字段里显示

这是默认的

ACF

模板的

myScene

实例的

默认的子对象,但是你将用一个新的

OpenFlight

文件替换它。

6.

点击

Filename

字段后面的显示按钮在

[Multigen-Paradigm

安装路

]resourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadodataland

选择

Prime_

当你在对话框中点击描写大雪的经典诗句

Open

Prime_

会替换

7.

LynXPrime

窗口底部的

API

视图中,选择

myObject

值,改名为

terrain

你将会注意

到在顶部的

GUI

视图和实例树视图中

myObject

的改为

terrain

8.

点击实例树视图上的

myScene

,注意到

terrain

作为子节点显示在父实例

myScene

的三

个视图中

9.

选择

Filesave

保存。

预览你的工作

你现在准备在预览视图中偷偷地预览你的场景预览窗口是一个用来实时地可视化地浏览你

所建立的世界的工具。改变地

ACF

参数可以马上应用在运行中地预览窗口。

步骤

1

、选择

ToolsActivePreview

打开预览窗口,先打开一个

DOS

命令行窗口,然后预

览窗口会打开,并且加载

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注如果预览窗口填满了你的屏幕,你可以缩小他的尺寸。首先,按

Esc

键关闭预览窗口,

在实例树视图中,点击

myWindow

实例打开

myWindowGUI

视图,这个实例是控制预览窗

口的。更改

Width

Height

的值为

512

,如图,就会显示一个小一点的窗口了。

在场景中使用鼠标和键盘控制导航:

按住鼠标左键往前

按住鼠标右键后退

拖动鼠标往下视点往下

鼠标往上视点往下

[pushaway

推开

]

在窗口中心按住鼠标将会处于盘旋

[hover

盘旋?

]

模式

步骤

2

、四处飞行检查地面。这里有许多荒地,但是大山的那一面有一个小湖!声声慢寻寻觅觅李清照

步骤

3

、当时完成后,按

Esc

键关闭预览窗口。

加入一个标准的民居

Prime

节点可以完美的安装一个标准的民居。你可能在

Creator

桌面指南中已经建立、修改

这个民居,在

VegaPrime

的目录下也安装了。

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你将在场景中把民居作为其他对象加入,而且改变他们的位置。

1

、在实例树视图,点击

myScene

,显示

mySceneGUI

视图。你可以把民居作为一个子对象

加入

GUI

视图中的

Children

2

、点击

children

域中的建立实例按钮

,选择新实例的对象类。

3

、在建立实例对话框中选择

Object

,点击

OK

4

、点击到实例按钮可以从

children

域导航到

myObject

GUI

视图。

5

、在

API

视图中,选择

myObject

的子节点,改名为

farmhouse

6

、点击

Filename

后面显示按钮选择

文件,在目录:

[Multigen-Paradigm

装目录

]resourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadodatafarmhouse

7

、在地形上定位民居,在

Position

中输入

XYZ

值(

773.822,945.877,-1.000

8

、点击工具条中的激活预览视图,定位到

farmhouse

(在湖上!)。使用鼠标键盘四处

浏览。

9

、完成后关闭预览视图

10

、保存你的工作

改变它的位置

虽然民居已经定位在靠近湖的一个好地方,但是这个房子必须定位在靠近农场和道路的中心

地带我们可以很容易的改变它的位置

步骤

1

、在民居的

GUI

视图,修改

position

坐标值为

(1960,1000,0)

步骤

2

、再次点击预览试图按钮观看新位置移动到大山的那一边,现在民居的位置

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增加一辆汽车

在农场周围有辆车是很方便的现在你能在加完房子后加入这个对象,摆好位置,稍后你还

将驾驶这辆跑车

[sportscar

跑车

]

1

、回到

mySceneGUI

视图

2

、在

Children

域点击

CreateInstance

按钮

,新的实例选择

Object

Email:yuxiqqq2000@:29740169MSN:yuxiqq手可摘星辰的上一句 q2000@

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3

选择

Object

类后,点

OK

4

、点击

Children

域中的

myObject

使其高亮,然后点击

GoToTransform

按钮

导航到

myObject

GUI

视图

5

、在

API

视图选择

myObject

的子节点

name

,改名为

car

6

、在

GUI

视图中点击

Filename

后面的显示按钮选择文件

,在

[Multigen-Paradign]resourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadodatadirtyesprit

7

、在

Position

中输入

(1990,1000,0)

8

、在

Heading

中输入

140

Pitch

Roll

都是

0

这个位置让汽车刚好在民居前面的路上

9

、点击预览按钮,看看

10

、保存

增加一个谷物

增加一个谷物储仓储仓

用一个大的谷物储仓来存储所有的谷物是必需的

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1

、到

myScene

GUI

视图

2

、在

Children

域中点击

CreateInstance

按钮,对新实例选择

Object

3

、在对话框中选择

Object

OK

4

、点击

Children

域中

myObject

高亮,点

GoToTransform

按钮定位到

myObject

GUI

视图

5

、在

myObject

API

视图中把

name

改为

grainStorage

注意

S

大写

6

、在

GUI

视图中点击

Filename

后面的

Browse

按钮

选择文件

,此文件在

[Multigen-Paradign]resourcestutorialsvegaprimedesktop_tutortornadodatagranstorage

7

、在

Position

中输入

(2450,2465,0)

Heading,

的值都为

0

8

、预览,保存。

摘要

我们已经把一些东西放到场景中了我们现在能做的只是在场景中让我们的视点四处移动

虽然不错,但是还没有达到它所能实现的功能

在扈三娘被方腊煮着吃了的原文 下一章,我们将研究

observers,motionstrategies

channels

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