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2023年3月31日发(作者:美国经典动画片大全)
3DMAX中英文对照大全
[一、File〈文件〉]
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
SaveAs〈保存为〉
SavecopyAs<保存副本为>
Saveselected〈保存选择〉
XRefObjects〈外部参照物体〉
XRefScenes〈外部参照场景〉
Mananger<文件连接管理器>
Merge〈合并〉
MergeAnimation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
LoadAnimation<下载动画>
SaveAnimation<保存动画>
Import〈输入〉
Export〈输出〉
ExportSelected〈导出选择对象〉
AssetTracking<资源追踪>
Archive〈存档〉
SummaryInfo〈摘要信息〉
〈文件属性〉
ViewImageFile〈查看图像文件〉
Exit〈退出〉
[二、Edit〈菜单〉]
UndoSelect<撤销选择>
Redo〈重做〉
Hold<暂存>
Fetch〈取赞美四月的唯美句子 回〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
SelectAll〈全部选择〉
SelectNone〈不选择〉
SelectInvert〈反向选择〉
SelectBy〈参考选择〉:Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
RectangularRegion〈矩形选区〉
CircularRegion〈圆形选区〉
FabceRegion〈围栏选区〉
LassoRegion〈套索选区〉
Region:〈区域选择〉:Window〈窗口〉
Crossing〈交叉〉
EditNamedSelectionSets〈编辑命名选择集〉
ObjectProperties〈对象属性〉
[三、Tools〈工具〉]
TransformType-In〈键盘输入变换〉
SelectionFloater〈选择浮动对话框〉
DisplayFloater〈视窗浮动对话框〉
Layermanager<图层管理>
LightLister〈灯光列表〉
Managescenestates<管理场景状态>
Mirror〈镜像〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
QuickAlign<快速对齐>
Snapshot〈快照〉
SpacingTool〈间距工具〉
CloneandAlign<克隆并对齐>
NormalAlign〈法线对齐〉
AlignCamera〈对齐摄影机〉
AligntoView〈对齐视窗〉
PlaceHighlight〈放置高光〉
IsolateSelection〈孤立当前选择〉
RenameObjects〈物体更名〉
Assignvertexcolors<指定顶点颜色>
Colorclipboard<颜色剪贴板>
CameraMatch<摄影机匹配>
Grabviewport<抓取视口>
MeasureDistance<测量距离>
Channelinfo<通道信息>
[四、Group〈群组〉]
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
O魂来枫林青下一句 pen〈打开组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈附加〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
Assembly<集合>:Assemble<集合>
Disassemble<分解>
Open<打开组>
Close<关闭组>
Attach<附加>
Detach<分离>
Explode<分散组>
[五、Views〈查看〉]
UndoViewChange<取消视窗变化>
RedoViewchange〈重做视窗变化〉
SaveActiveleftView<保存当前左视窗>
RestoreActiveleftView〈还原当前左视窗〉
Grids〈栅格〉:
ShowHomeGrid〈显示栅格〉
ActivateHomeGrid〈激活主栅格命令〉
ActivateGridObject〈激活栅格对象〉
ActivateGridtoView〈栅格及视窗对齐命令〉
ViewportBackground〈视窗背景〉
UpdateBackgroundImage〈更新背景图像〉
ResetBackgroundTransform〈重置背景变换〉
ShowTransformGizmo〈显示变换坐标系〉
ShowGhosting〈显示重像〉
ShowKeyTimes〈显示关键点时间〉
ShadeSelected〈着色选择对象〉
ShowDependencies〈显示从属关系〉
CreateCamerafromView〈从视窗创建摄影机〉
AddDefaultLightsToScene〈添加默认灯光到场景〉
RedrawAllViews〈重画所有视窗〉
ActivateAllMaps〈显示所有贴图〉
DeactivateAllMaps〈关闭显示所有贴图〉
UpdateDuringSpinnerDrag〈微调器实时显示〉:
AdaptiveDegradation〈自适应降级〉
Objectdisplayculling<对象显示消隐>
ExpertMode〈专家模式〉
[六、Create〈创建〉]
StandardPrimitives〈标准图元〉:
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane李白最诡异的诗 〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
ExtendedPrimitives〈扩展图元〉:
Hedra〈多面体〉
TorusKnot〈环面纽结体〉
ChamferBox〈斜切立方体〉
ChamferCylinder〈斜切圆柱体〉
OilTank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱>}
AECobjects<>:
Foliage<植物>
Railing<栏杆>
Wall<墙>
Pivotdoor<枢轴门>
Slidingdoor<推拉门>
Biforddoor<折叠门>
Straightstair<直线楼梯>
L-typestair
U-typestair
Spiralstair<螺旋形楼梯>
Awningwindow<遮蓬式窗>
Casementwindow<平开窗>
Fixedwindow<固定窗>
Pivotedwindow<旋开窗>
Slidingwindow<推拉窗>
Projectedwindow<伸出式窗>
Compound<>:
Morph<变形>
Scatter<散布>
Conform<一致>
Connect<连接>
Blobmesh<水滴网格>
Shapemerge<图形合并>
Boolean<布尔>
Terrain<地形>
Loft<放样>
Mesher<网格化>
Particles〈粒子系统〉:
ParticleFlowSource<粒子流源>
Spary〈喷溅系统〉
Snow〈雪花系统〉
Blizzard<暴风雪系统>
Parray<粒子阵列系统>
Pcloud<粒子云系统>
Superspray<超级喷射系统>
PatchGrids<>:
Quadpatch<四边形面片>
Tripatch<三角形面片>
NURBS
Cvsurface
Pointsurface<点曲面>
Cvcurve
Pointcurve<点曲线>
Dynamics<>:
Damper<阻尼器>
Spring<弹簧>
Extendedshapes<扩展图形>:
Wrectangle
Channel<通道>
Angle<角度>
Tee<三通>
WindFlange<宽法兰>
Shapes〈形状〉:
Line〈线条〉
Rectangle〈矩形〉
Circle〈圆〉
Ellipse〈椭圆〉
Arc〈弧〉
Donut〈圆环〉
NGon〈多边形〉
Star〈星型〉
Text〈文字〉
Helix〈螺旋线〉
Section〈截面〉
Lights〈灯光〉:
Standardlights<标准灯光>:
【TargetSpotlight〈目标聚光灯〉
FreeSpotlight〈自由聚光灯〉
TargetDirectional〈目标平行光〉
Directional〈平行光〉
Omni〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
mrAreaspot
mrAreaomni
Photometriclights<>:
【TargetPoint〈目标指向点光源〉
FreePoint〈自由点光源〉
Targetlinear〈指向面光源〉
Freelinear<自由线光源>
Freearea〈自有面光源〉
Targetarea〈目标面光源〉
Presets<预设>:()】
Daylightsystem<日光系统>
Camera〈相机〉:
FreeCamera〈自由相机〉
TargetCamera〈目标相机〉
Creatcamerafromview<从视窗创建相机>
[七、Modifiers〈修改器〉]
SelectionModifiers〈选择修改器〉:
FF韵组词语和拼音 DSelect〈自由变形选择修改器〉
MeshSelect〈网格选择修改器〉
PolySelect〈多边形选择修改器〉
PatchSelect〈面片选择修改器〉
Selectbychannel<>
SplineSelect〈样条选择修改器〉
VolumeSelect〈体积选择修改器〉
NURBSSurfaceSelect〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/SplineEditing〈面片/样条线修改器〉:
CrossSection〈截面相交修改器〉
DeletePatch〈删除面片修改器〉
DeleteSpline〈删除样条线修改器〉
EditPatch〈面片修改器〉
EditSpline〈样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Lathe〈车床修改器〉
NormalizeSpline〈规格化样条线修改器〉
Rnderablesplinemodifier<>
Surface〈表面生成修改器〉
Sweep<>
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
MeshEditing〈表面编辑〉:
CapHoles〈顶端洞口编辑器〉
DeleteMesh〈编辑网格物体编辑器〉
EditMesh<编辑网格物体编辑器>
EditNormals〈编辑法线编辑器〉
Editploy<>
Extrude〈挤压编辑器〉
FaceExtrude〈面拉伸编辑器〉
Multires<>
Normalmodifider〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STLCheck〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
VertexPaint〈顶点着色编辑器〉
VertexWeld〈顶点焊接编辑器〉
Conversion<>:
turntomesh<>
turntopatch<>
turntoploy<>
AnimationModifiers〈动画编辑器〉:
attributeholder<>
Flex〈伸缩编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
LinkedXForm〈连结参考变换编辑器〉
PatchDeform〈面片变形编辑器〉
PatchDeform(wsm)<>
PathDeform〈路径变形编辑器〉
PathDeform(wsm)<>
Skin〈皮肤编辑器〉
Skinmorph〈〉
Skinwarp〈〉
Skinwarppath〈〉
splineIKcontrol<>
SurfDeform〈表面变形编辑器〉
SurfDeform(wsm)〈空间变形编辑器〉
Cloth<蒙皮>:
Cloth<>
Garmentmaker<>
Hairandfur<>:Hairandfur(wsm)<>
UVCoordinates〈贴图轴坐标系〉:
CameraMap〈相机贴图编辑器〉
CameraMap(wsm)〈环境相机贴图编辑器〉
Mapscaler(wsm)<>
Projection<>
UnwrapUVW〈展开贴图编辑器〉
UVWMap〈UVW贴图编辑器〉
UVWMapingadd<>
UVWMapingclear<>
UVWXform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
CacheTools〈捕捉工具〉:
PointCache〈点捕捉编辑器〉
PointCache(wsm)〈点捕捉编辑器〉
SubdivisionSurfaces〈表面细分〉:
HSDSModifier〈分级细分编辑器〉
MeshSmooth〈表面平滑商山早行 编辑器〉
TurboSmooth<>
FreeFormDeformers〈自由变形工具〉:
FFD222〈自由变形工具222〉
FFD333〈自由变形工具333〉
FFD444〈自由变形工具444〉
FFDBox〈盒体自由变形工具〉
FFDCylinder〈圆柱体自由变形工具〉
ParametricDeformers〈参数变形工具〉:
AffectRegion〈面域影响〉
Bend〈弯曲〉
Displace〈置换〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Noise〈噪声〉
physique<>
Push〈推挤〉
Preserve〈保持〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Shell<>
Slice〈切片〉
Skew〈倾斜〉
Stretch〈缩放〉
Spherify〈球形扭曲〉
Squeeze〈压榨〉
Twist〈扭曲〉
Taper〈锥形化〉
Substitute<>
XForm〈参考变换〉
Wave〈波浪〉
Surface〈表面编辑〉:
DispApprox〈近似表面替换〉
DispMesh(wsm)〈〉
Material〈材质变换〉
MaterialByElement〈元素材质变换〉
NURBSEditing〈NURBS面编辑〉:
DispApprox〈近似表面替换〉
SurfDeform〈表面变形编辑器〉
SurfaceSelect〈NURBS表面选择〉
Radiosity〈光能传递修改器〉:
Subdivide〈细分〉
Subdivide(wsm)〈超级细分〉
Cameras〈〉:Camerascorrection〈〉
[八、Character〈角色人物〉]
CreateCharacter〈创建角色〉
DestroyCharacter〈删除角色〉
Lock〈锁住〉
Unlock〈解锁〉
InsertCharacter〈插入角色〉
SaveCharacter〈保存角色〉
BoneTools〈骨骼工具〉
SetSkinPose〈调整皮肤姿势〉
AssumeSkinPose〈还原姿势〉
SkinPoseMode〈表面姿势模式〉
[九、Reactor〈反应器〉]
Createobject<>:
Rigidbodycollection<>
Clothcollection<>
Softbodycollection<>
Ropecollection<>
Deformingmeshcollection<>
Spring〈弹力控制器〉
Plane<>
linearDashpot<>
AngularDashpot<>
Motor<>
Wnd<>
Toycar<>
Fracture<>
Water<>
Constraintsolver<>
Ragdollconstraint<>
Hingeconstraint<>
Point-pointconstraint<>
Prismaticconstraint<>
Car-wheelconstraint<>
Point-pathconstraint<>
Applymodifier<>:
Clothmodifier<>
Softbodymodifier<>
Ropemodifier<>
OpenpropertyEditor<>
Utilities<>:
Analyzeworld<>
Converxitytest<>
Viewstoredcollisions<>
Reducekeys(selection)<>
Reducekeys(all)<>
Deletekeys(selection)<>
Deletekeys(all)<>
Previewanimation<>
Creatanimation<>
Aboutreactor<>
[十、Animation〈动画〉]
IKSolvers〈反向动力学〉:
HISolver〈非历史性控制器〉
HDSolver〈历史性控制器〉
IKLimbSolver〈反向动力学肢体控制器〉
SplineIKSolver〈样条反向动力控制器〉
Constraints〈约束〉:
AttachmentConstraint〈附件约束〉
SurfaceConstraint〈表面约束〉
PathConstraint〈路径约束〉
PositionConstraint〈位置约束〉
LinkConstraint〈连结约束〉
LookAtConstraint〈视觉跟随约束〉
OrientationConstraint〈方位约束〉
TransformConstraint〈变换控制〉:
LinkConstraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
TransformScript〈变换控制脚本〉
PositionControllers〈位置控制器〉:
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
MotionCapture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
AttachmentConstraint〈附件约束〉
PathConstraint〈路径约束〉
PositionConstraint〈位置约束〉
SurfaceConstraint〈表面约束〉
RotationControllers〈旋转控制器〉:
Audio〈音频控制器〉
EulerXYZ〈XYZ位置控制器〉
Linear〈线性控杜甫古诗大全 制器〉
MotionCapture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
smooth<>
lookArtConstraint〈〉
OrientationConstraint〈〉
ScaleControllers〈比例缩放控制器〉:
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
MotionCapture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
ParameterEditor<>
Parametercollector<>
WireParameters〈参数绑定〉:
WireParameters〈参数绑定〉
ParameterWiringDialog〈参数绑定对话框〉
ReactionManager<>
MakePreview〈创建预视〉
ViewPreview〈观看预视〉
RenamePreview〈重命名预视〉
ToggleLimits<>
DeleteselectedAnimation<>
[十一、GraphEditors〈图表编辑器〉]
TrackView-CurveEditor〈轨迹窗曲线编辑器〉
TrackView-DopeSheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEWTrackView〈新建轨迹窗〉
DeleteTrackView〈删除轨迹窗〉
SavedTrackView〈已存轨迹窗〉
NewSchematicView〈新建示意观察窗〉
DeleteSchematicView〈删除示意观察窗〉
SavedSchematicView〈显示示意观察窗〉
ParticleView<>
Motionmixer<>
[十二、Rendering〈渲染〉]
Render〈渲染〉
Environment〈环境〉
Effects〈效果〉
AdvancedLighting〈高级光照〉:
LightsTracer<>
Radiosity<>
ExposureControl<>
LightingAnalysis<>
RenderToTexture〈贴图渲染〉
Batchrender<>
RaytracerSettings〈光线追踪设置〉
RaytraceGlobalInclude/Exclude〈光线追踪选择〉
Mentalraymessagewindow<>
ActiveshadeFloater〈活动渲染窗口〉
ActiveshadeViewport〈活动渲染视窗〉
MaterialEditor〈材质编辑器〉
Material/MapBrowser〈材质/贴图浏览器〉
VideoPost〈视频后期制作〉
ShowLastRendering〈显示最后渲染图片〉
PanoramaExporter<>
PrintSizewizard
RAMPlayer〈RAM播放器〉
[十三、Customize〈用户自定义〉]
CustomizeUserInterface〈定制用户界面〉
LoadCustomUIScheme〈加载自定义用户界面配置〉
SaveCustomUIScheme〈保存自定义用户界面配置〉
ReverttoStartupLayout〈恢复初始界面〉
CustomUIandDefaultSwitcher<>
ShowUI〈显示用户界面〉:
ShowcommandPanel〈命令面板〉
FloatingToolbarsPanel〈浮动工具条〉
ShowMainToolbar〈主工具条〉
ShowTrackBar〈轨迹条〉
LockUILayout〈锁定用户界面〉
ConfigureUserPaths〈设置用户路径〉
ConfiguresystemPaths〈设置系统路径〉
UnitsSetup〈单位设置〉
GridandSnapSettings〈栅格和捕捉设置〉
ViewportConfiguration〈视窗配置〉
Plug-inManager〈插件管理〉
Preferences〈参数选择〉
[十四、MAXScript〈MAX脚本〉]
NewScript〈新建脚本〉
OpenScript〈打开脚本〉
RunScript〈运行脚本〉
MAXScriptListener〈MAX脚本注释器〉
MacroRecorder〈宏记录器〉
VisualMAXScriptEditer〈可视化MAX脚本编辑器〉
Debuggerdialog<>
[十五、Help〈帮助〉]
NewFeaturesGuide<>
UserReferebce〈用户参考〉
MAXScriptReferebce〈MAX脚本参考〉
Tutorials〈教程〉
HotkeyMap〈热键图〉
AdditionalHelp〈附加帮助〉
3dsmaxontheWeb〈3dsmax网页〉:
Onlinesport<>
Updates<>
Resources<>
Parteners<>
traning<>
Autivate3dsmax〈授权〉
LicenseBorrowing<>:
Borrowlicense<>
Returnlicense<>
About3dsmax〈关于3dsmax〉
第六课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所
需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对
硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为
广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、网格平滑与涡沦平滑的区别
2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏【自定义】→【首选项】→
【常规】
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